山心化妆品咋样,山心化妆品在韩国排行

编辑:网络投稿2022-07-12 21:40:07 关键字:[db:关键字]

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Sensor Tower商店情报平台显示,2021年11月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。这一次共37个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过22.3亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.3%。

那么这一次的排行变化又昭示着手游行业的哪些变动,如今手游的流行趋势又是如何?

而另一边字节跳动朝夕光年旗下的放置手游《武林闲侠》和养成手游《花亦山心之月》在11月相继上市,这两款游戏成为了《航海王热血航线》之后全新爆款手游。

海外市场方面,朝夕光年也以《RO仙境传说:新世代的诞生》、《高能手办团》、《世界计划 缤纷舞台! feat. 初音未来》等产品向东南亚以及日本市场进行扩张。

米哈游则因为《原神》2.3版本和新卡池的更新,全球收入环比增长95%至2.07亿美元,发行商收入相应增长76%,稳居中国手游发行商收入榜前三。自上市以来,《原神》在全球市场(移动端)的收入已超23亿美元,平均日吸金超540万美元。

网易在9月《哈利波特:魔法觉醒》上线后,连续多日位居中国大陆及港澳台地区iOS畅销榜和下载榜榜首,游戏的全球化运作也已经在安排当中,计划明年在一些主要海外市场上线。

另外,《梦幻西游》和《大话西游》也持续稳定地在输出内容,《梦幻西游》手游在第三季度期间表现强劲,暑期开启了新版本迷失之地玩法活动,日流水创新高;《大话西游》手游分别举办了嘉年华庆典、6 周年庆,并推出鎏金宝鉴典藏周边,带动了产品收入的显著提升。

各大公司都在铆足劲为年末冲刺,11月份入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是竞技世界、创酷互动、鹰角网络、多益网络、心动网络、英雄互娱 和 Six Waves 共37家厂商,每一家厂商都在尝试努力开辟新的手游赛道,并以各自的产品展开激烈的角逐。

但就在这样的大趋势下,朝夕光年依然能打破现有局面,不断输出大量的新品游戏,就例如于11月18日发行的《武林闲侠》,在不到半个月的时间内跻身收入榜第25名。

而同期增幅较大的手游还有完美世界的《梦幻新诛仙》,环比增长53%,位列榜单第19名。途游游戏也靠着凭借《捕鱼大作战》和《富豪麻将》11月收入环比增长22%,同比激增251%,位列全球手游发行商收入榜第78名,中国手游发行商排行榜第29名。

休闲类游戏在海外市场有了起色,无论是星合互娱的SLG手游《小小蚁国》还是消除手游《Beasts & Puzzles》,都在欧美市场创下不小的营收成绩,其中《小小蚁国》同期收入环比增长6%,再创新高。两款游戏都在某种程度上做到了契合欧美玩家的喜爱,也许有希望打破地域差异,成为欧美市场的当红炸子鸡。

相比对抗强,养成系统复杂的主流游戏模式,休闲游戏如今也许是打破市场局面的一记奇招,毕竟手游领域讲究的就是对于碎片化时间的把握,休闲类游戏的特点基本是能够完美符合碎片化时间的游玩习惯,随玩随停、学习成本低、可重复性高,具有一定的成瘾性,能形成一定的用户粘性,这样的游戏其实一直是手游时代被忽略的存在。

像如今依旧在国内市场有着一席之地的《开心消消乐》,就一直是国民游戏级别的存在,游戏发行商乐元素至今依然名列中国手游发行商收入Top30行列中,乐元素主打休闲游戏市场,除了《偶像梦幻祭2》是针对二次元市场的3Dlive音游,旗下的游戏都是主打可爱画风的休闲品类,面向的用户群体范围相当广泛,基本横跨了好几个年龄阶层。

另一方面,休闲放置类手游也在逐渐兴起,虽然《江南百景图》因为“肉担牵羊”事件遭遇了玩家的抵制,但没办法否认的是这类放置类游戏的吸引力,无需花费过度的时间进行操作,只需要做好前期的布局和安排,便可以维持游戏的进行,这样的游戏给了玩家更多的时间去顾及生活,而不会一味地投入进游戏当中,对于有着繁重工作和学业的人群来说是不可多得的调味品。

如今休闲游戏的逐渐崛起,也许意味着游戏市场将迎来一定程度的格局变化,需要花费更多时间养成游玩的游戏不再是玩家的唯一青睐,休闲娱乐便会进一步占领市场份额,玩家也更加能接受许要花费时间成本更低的游戏,未来游戏的竞争和倾向也会产生改变。

在这次榜单前10中,我们可以看见还有发行了《国王纪元》的天盟数码,今年9月份天盟数码在欧美市场推出的放置游戏《Mythic Heroes 神域》本期收入激增138%,成为发行商旗下收入排名第2的手游作品。目前该游戏尚未登陆日韩市场,后续潜力值得期待。

随着休闲游戏的推出,以及海外市场的进一步扩大,这股风潮也许会进一步扩散,为了贴合用户习惯设计的休闲类游戏会在主流游戏夹击之下冲出重围吗?

这个问题答案也许很难得出答案,但就以如今呈现了趋势来看,休闲游戏可能会逐渐细化游戏结构,给玩家一个更好的游戏体验,而这就不禁让小雷思考起了另一个问题:游戏是否应该完全去贴合玩家需求去做出改变?碎片化的游玩方式流行真的能给游戏市场带来正面的影响吗?

当然这一切都只是假设和预想,休闲类游戏是否能和主流游戏分庭抗礼仍是一个带着问号的问题,一切都只能静候未来的发展。

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